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強監(jiān)管之下的游戲行業(yè):不成年,即成灰

2021年10月12日 17:10  略大參考  

今年8月上映的電影《失控玩家》,虛構了一個爆款動作冒險類游戲《自由城》,玩家可以在其中燒殺搶掠,體驗當法外之徒的快感。自由城里的居民蓋,決心改變這里的底色。他努力做好事,阻止暴力事件發(fā)生,想要感化惡人,傳遞和平美好的生活理念。

自由城,正是很多爆款游戲熱衷于搭建的理想虛擬世界:充滿暴力、血腥和沒有任何約束的自由。成年人可以在其中釋放壓力,尚未建立起完整價值觀、甚至不完全具備區(qū)分虛擬與現(xiàn)實能力的未成年,卻可能在其中迷失自我。

此前,在“自由城”們帶來的高額利潤面前,很多游戲公司選擇無視這一點,即使出臺所謂的未成年人防沉迷措施,大多也只是表面文章,不會真正發(fā)揮作用。

游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴,“自由城”真的需要建立更加嚴格的“城民”篩選和管控機制,向未成年人有限開放。可想而知,這會極大影響游戲公司的經(jīng)營數(shù)據(jù),悲觀情緒一度在業(yè)界流傳。

但事實上,對于帶著未成年人原罪野蠻發(fā)展的國產(chǎn)游戲行業(yè),這未必不是一次成年的機會。

落地

靴子是在最近落地的。

8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,規(guī)定所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務。

之后,國家新聞出版署還追加上線了“游戲企業(yè)防沉迷落實情況舉報平臺”,公眾可隨時舉報實名認證違規(guī)、游戲時段時長違規(guī)、未成年人付費違規(guī)等問題。

9月27日,中國政府網(wǎng)發(fā)布《中國兒童發(fā)展綱要》的通知,要求實施國家統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡游戲電子身份認證,完善游戲產(chǎn)品分類、內容審核、時長限制等措施。

種種措施,都旨在控制“自由城”對未年人的影響。

17歲的高中生迪迪,是近10年的游戲玩家,早已練就成熟的繞開防沉迷規(guī)定的技能。用母親身份證注冊的游戲賬號,是他行走在“自由城”的保護色。但他已經(jīng)從新聞中感知到壓力,前些日子爆出的新聞,60歲老人深夜在《王者榮耀》玩“五殺”,騰訊官方回復:確為本人。

“該賬號從今年3月到現(xiàn)在,前后共計17次觸發(fā)并全數(shù)通過了健康系統(tǒng)的人臉識別驗證,在9月1日防沉迷新規(guī)生效后也有2次成功通過的記錄!

當游戲公司真正花大力氣落實未成年人防沉迷,迪迪們的簡單套路,很可能會過時。

商業(yè)公司制定重要決策時,要么跟利潤相關,要么跟前景相關,要么跟生存相關。當防范未成年人游戲沉迷的力度影響到生存大計,游戲公司們,便不得不認真起來。

因為《王者榮耀》等游戲中存在大量未成年玩家而被詬病最多的騰訊,開始行動。今年8月,騰訊游戲發(fā)布聲明,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打”的措施,并倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。

“雙減”指減時長與減充值,即將執(zhí)行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制;小學生禁止在游戲內消費!半p打”即全天巡查未成年人使用成年人賬號情況,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。

網(wǎng)易游戲的措施更加系統(tǒng)。

它在內部設置了“中臺”部門,成立未成年人保護中心,下設用戶與政策研究、防沉迷產(chǎn)品開發(fā)、未成年人關愛、網(wǎng)絡環(huán)境治理、網(wǎng)絡安全教育等工作組,形成從策略制定到落地的完整鏈條。

策略層面,網(wǎng)易升級旗下所有在線運營網(wǎng)游的防沉迷系統(tǒng),限制未成年用戶游戲時長、付費金額,規(guī)定未滿8周歲的玩家不可充值;8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣。

技術層面,對于冒充成年人的游戲賬號,網(wǎng)易游戲運用AI技術進行識別干預,并采取限制充值或開啟防沉迷的措施,目前,該技術已識別出超過17000人。

此外,網(wǎng)易游戲還推出了家長關愛平臺,協(xié)助家長了解孩子游戲情況及消費信息,遠程管理孩子的游戲時間和消費,目前,聯(lián)動管控的未成年人數(shù)量已超過兩千萬。

更多游戲公司在行動。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委統(tǒng)計,截至9月7日,已有64家企業(yè)發(fā)布公告表態(tài),對未成年人的保護工作迅速響應。

事實上,這并非游戲公司遭遇過的最強監(jiān)管。

2018年3月,為了保護未成年人,以及提高中國游戲內容質量,促進產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,監(jiān)管部門發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,暫停游戲版號審批,這意味著游戲廠商不能發(fā)布和上線新游戲,之后,騰訊市值距離年初的峰值蒸發(fā)掉1500億美元,A股游戲娛樂版塊指數(shù)跌幅高達52.21%,至歷史最低點。有能力的游戲公司開始轉向海外,部分公司直接出局。到當年年底,游戲版號恢復發(fā)放,行業(yè)也完成了一輪優(yōu)勝劣汰的洗牌。

梳理監(jiān)管部門近些年來對游戲行業(yè)的政策會發(fā)現(xiàn),伸向游戲行業(yè)的“鐵拳”,并不是要滅掉產(chǎn)業(yè),而是用有形之手規(guī)范行業(yè),助力游戲產(chǎn)業(yè)健康有序長遠發(fā)展。

分級

面對游戲行業(yè)監(jiān)管,游戲企業(yè)也在主動降低未成年用戶的比例。在今年的游戲企業(yè)財報中,對于未成年人在自己公司游戲占比,很多都是首次披露,從中我們也能一探虛實,游戲企業(yè)是否真正在有意降低未成年人用戶占比。

據(jù)悉,騰訊Q2財報顯示,16周歲以下玩家流水占比2.6%,12周歲以下玩家流水占比0.3%。網(wǎng)易CEO丁磊在第二季度財報發(fā)布后的財報電話會議中表示,網(wǎng)易游戲中,未成年用戶消費的流水占比不到1%。

騰訊家長服務平臺負責人李靜曾在接受媒體采訪時表示,他們每天要處理大量的未成年人退款訴訟,95%以上的申訴是“未成年人用戶冒用成年人身份進行游戲和消費”,“孩子盜用家長信息繞過游戲平臺監(jiān)管成為當前防沉迷工作要解決的主要問題”。

事實上,據(jù)業(yè)內人士透露,與歐美、日韓相比,中國游戲公司的未成年人保護措施已經(jīng)相當嚴密,且近年來不斷升級。

比如騰訊旗下大名鼎鼎的“吃雞”,《和平精英》。相較于原版的《絕地求生》,《和平精英》在游戲模式上做了不少改動。例如將“大逃殺”的設定改為演習,將“殺死”改為“淘汰”,“毒圈”改為“信號圈”。

盡管有玩家表示,相比于《絕地求生》,在玩《和平精英》的過程中的戰(zhàn)場不夠真實和刺激,但這樣的處理,顯然能讓游戲更適合未成年玩家。

業(yè)內普遍認為,相比于針對未成年人需求而整體改變游戲風格,通過更精細化的運營手段,做好游戲分級和未成年人的防沉迷,才是更長久之道,

畢竟,一個人吃咸豆腐腦,一個人吃甜豆腐腦,正確的做法當然是做兩碗,而不是做一碗不甜不咸的。

目前,游戲分級制度的呼聲在行業(yè)內部已經(jīng)越來越發(fā)票。2020年12月,在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)第一理事長張毅君發(fā)布了《網(wǎng)絡游戲適齡提示》團體標準。該標準將適齡范圍分為6歲、12歲、16歲、18歲四個級別,分別對各級別游戲的暴力、性暗示、血腥、法律及道德等因素做出了限制。

游戲公司們已經(jīng)在嘗試。

今年8月25日,騰訊旗下的戀愛主題游戲《光與夜之戀》發(fā)布公告:凡是未滿18周歲的用戶,將無法登錄。該舉措直接剝奪了未成年人的入場權利,在中國游戲產(chǎn)業(yè)中,算是引領者,因此被網(wǎng)友戲稱為首款“18禁”游戲。

盡量剝離未成年人相關業(yè)務,減弱游戲對未成年玩家的吸引力,約束未成年玩家的投入程度,已成為游戲廠商和平臺的共識。

從長遠來看,這其實是為了換取更大的發(fā)展空間。

出海

監(jiān)管壓力之下,游戲公司們有了更多出海的動力,“不出海,就出局”的說法在業(yè)內更加流行起來。

這是游戲公司們需要找到的新增長線。這也符合國家對游戲行業(yè)加強監(jiān)管的初衷:結束劣幣驅逐良幣的局面,支持游戲行業(yè)做大做精,出海輸出中國文化。

根據(jù)全球頭部市場調研公司NPD的數(shù)據(jù)報告,全球最大的游戲市場美國,2020年用戶用于游戲的總支出達到569億美元,同比增長27%,創(chuàng)下歷史最高紀錄。

全球游戲市場2020年總收入達到1593億美元,這是什么概念呢?2020年市值在1000-2000億美元區(qū)間的公司只有京東一家,市值為1376億美元,也就是說,全球游戲市場一年的總收入超過京東的市值。

中國游戲2020年在海外市場斬獲84.68億美元的收入——相比1593億美元的盤子,這其中顯然孕育著極大的機會。

巨大市場說明游戲具有較強的全球傳播性,從近年國內外風靡的游戲來看,PC端的《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》《CSGO》,手機端的《刺激戰(zhàn)場》《爐石傳說》均為海外引進。但在Twitch平臺,觀看人數(shù)排名前十的游戲中并沒有國產(chǎn)游戲的身影。

不過,米哈游旗下《原神》的優(yōu)異成績已經(jīng)證明了國產(chǎn)游戲出海的可行性。根據(jù)移動應用分析平臺Sensor Tower數(shù)據(jù),《原神》以1.16億美元創(chuàng)下今年3月全球熱門移動游戲收入TOP2的成績。

數(shù)據(jù)顯示,在2020年,國內自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入已經(jīng)達到了154.5億美元,同比增長高達33.25%。2021年上半年,中國游戲開發(fā)商在頭部海外游戲市場份額超過23%,在海外市場首次躍升全球第一。

以網(wǎng)易游戲為例。早在2019年,網(wǎng)易海外游戲收入占比就超過了10%,旗下游戲《荒野行動》和《第五人格》風靡海外,尤其是日本市場。今年9月28日,網(wǎng)易投入1.2億美元,投資了英國游戲公司開普勒互動,中國游戲公司的出海方式,正在越來越多元化。

易于全球傳播,意味著打開文化輸出窗口的可能性,電影、游戲、音樂等文化產(chǎn)業(yè)均是最好的輸出國家文化。

文化輸出是世界貿(mào)易的一部分,在這塊,大家想到是美國的好萊塢大片,以及日本的動漫和游戲、韓國的游戲電影韓劇偶像產(chǎn)業(yè)等,這些內容產(chǎn)品一旦輸出爆款,必定伴隨席卷而來的潮流文化,并且不會是曇花一現(xiàn),而是會持續(xù)產(chǎn)生多方面的影響。

隨著中國經(jīng)濟實力的增強,在全球新秩序下,文化輸出的機會窗口正全面打開,游戲產(chǎn)業(yè)可以在其中扮演主力軍之一的角色。

相關的行業(yè)扶持政策,正在逐步落地。

近年來,不僅上海、北京、深圳、杭州、廣州等沿海一線城市,成都、重慶等西部核心城市也在大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)。

上海提出要打造全球電競之都。通過出臺一系列支持政策,組織舉辦Chinajoy、國際頂級電競賽事等活動,推出吸引全球頂級游戲公司落“滬”的利好政策,催生了米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等精品游戲公司的誕生。

北京不甘落后,提出要建成國際網(wǎng)絡游戲之都,發(fā)布推動北京游戲行業(yè)發(fā)展的舉措,明確將實施“北京原創(chuàng)精品游戲研發(fā)工程”,給予入選作品政策、資金和宣傳推廣扶持,提出“2025年產(chǎn)值突破1500億元”的目標。

中宣部出版局副局長楊芳曾在第十九屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上表示,中國游戲企業(yè)要進一步增強國際化意識,要更好立足國際國內兩個市場,融入國際國內雙循環(huán),對標世界一流。

今年7月,商務部將騰訊、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛等多家游戲公司列為國家文化重點出口企業(yè),《原神》《明日方舟》等精品游戲被列為文化出口重點推薦項目。

這條路,優(yōu)秀國產(chǎn)影視劇已經(jīng)在走在了前頭。如同國內的美劇愛好者一樣,海外的“中劇”愛好者也已頗具規(guī)模,在YouTube平臺中,一條“2020必看中國電視劇”的推薦視頻有著73萬的播放量!墩鐙謧鳌贰冬樼鸢瘛贰栋滓棺穬础返葒a(chǎn)劇均被奈飛的采購。

國產(chǎn)電視劇已經(jīng)屬于全世界,在谷歌發(fā)布的2018年全球熱搜榜中,《延禧攻略》在電視劇中位于榜首,力壓《碳變》、《迷失太空》等美劇。

國產(chǎn)劇在東南亞市場的影響力更為明顯,在越南最大的視頻網(wǎng)站之一bilutv中,國產(chǎn)劇長期占據(jù)首頁。

縱向有《原神》,橫向有《延禧攻略》,國產(chǎn)文化作品和國產(chǎn)游戲走向全世界已不是天方夜譚。 它們的走紅,靠的都不是渲染血腥和暴力,而是依靠在中國傳統(tǒng)文化和價值觀之上構架起來的好故事。

這正是如今監(jiān)管部門加強對游戲管控的長遠目標之一。

在電影《失控玩家》的結尾,蓋經(jīng)過不懈努力,最終擊敗惡勢力,重建自由城,幫全城人民過上和平美好的新生活。這是蓋心中的自由城,也是監(jiān)管者和更有遠見的游戲公司們,正在努力抵達的遠方。

編 輯:王洪艷
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